Des jeux mathématiques pour la classe

Jeux 10 des activités mathématiques pour la classe

Référence Brochure 1007

 
Après avoir reçu le prix Anatole Decerf en 2014, le groupe Jeux de l’APMEP ne se repose pas sur ses lauriers. Il innove même en proposant des activités en couleur dans sa nouvelle brochure Jeux 10.

Comme les précédentes, cette brochure propose des activités ludiques, bien sûr, mais toujours avec des objectifs pédagogiques. Huit jeux sont les supports de près de soixante-dix activités dans les trois grands domaines : numérique, géométrique et logique. Ces fiches d’activités sont accompagnées d’une présentation précisant les objectifs pédagogiques, les modalités d’utilisation en classe et des solutions attendues.

Dans le domaine numérique, les activités portent sur la numération, les multiples et diviseurs, les nombres décimaux et relatifs, les fractions, les racines carrées, les puissances, les équations, les expressions algébriques… dans des situations faisant souvent appel au calcul mental.

Dans le domaine géométrique, c’est la géométrie dans l’espace qui occupe une grande place avec un travail sur la vision dans l’espace, sur les périmètres, les aires et les volumes. En géométrie plane, l’égalité de Pythagore est l’objet d’une importante activité et les « transformations » classiques sont utilisées de façon intuitive pour aborder l’algorithmique.

Dans le domaine logique, lié à l’heuristique, les élèves sont invités à se familiariser avec les ensembles, leurs caractérisations, leurs représentations sous la forme de diagrammes de Venn. Cette activité les fait essentiellement travailler sur les propriétés des nombres et des figures.

Un tableau synoptique résume les domaines abordés, les notions travaillées, le niveau à partir duquel l’activité peut être traitée en classe, le matériel et la nature de l’activité. Des grilles vierges à la fin de certains dossiers sont proposées afin de prolonger le travail.

  • « MosaColla » nécessite un travail collaboratif de la classe.
  • « Jeu de l’oie », adaptation mathématique du célèbre jeu, conduit les élèves à travailler en équipe.
  • « TULAPA » : comment, à partir d’un matériel simple et facile à construire pour travailler l’espace, on peut inventer des situations-problèmes toujours plus riches les unes que les autres.
  • « Tétratri » permet aux élèves de jouer avec les nombres mais aussi avec les expressions algébriques.
  • « Alphabet » propose un lien interdisciplinaire entre les mathématiques et le français.
  • « Grimuku » nous entraînedans le monde sympathique des multiples.
  • « Tous ensemble » revisite quelques notions de logique nécessaires au raisonnement mathématique.
  • « Hep Patron ! » est l’occasion de rencontrer des patrons de solides inhabituels.

 

Compléments et Librairie

  • Pour accéder à notre librairie et commander la brochure 1007
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  • La Fiche Publimath de la brochure Jeux 10
  • Erratum pour la brochure 1007
    Quelques calculs ont disparu malencontreusement dans les lettres de l’activité « Alphabet »
    Vous pouvez télécharger les quatre pages 27, 28, 29 et 30 (corrigées), les imprimer recto-verso et les inclure dans la brochure.
Page 27 cadre 1 première ligne : lettres X (7 × 7), S (5 × 8), U (9 × 7), S (— 5 × 5)
Page 28 cadre 1 première ligne : lettres V (\(\frac{6}{9}\)), E (\(\frac{22}{33}\)), A (\(\frac{10}{15}\))
Page 29 cadre 1 dernière ligne : lettre A (\(\frac{1}{2}+\frac{1}{2}\))
Page 29 cadre 2 première ligne : lettre A (\(1-\frac{1}{3}\))
  • Les fichiers textes (au formats .doc et .odt) annoncés dans la brochure « Jeux 10 » peuvent être téléchargés ci-dessous.
Documents au format .doc MosaColla_3×3 MosaColla_4×4 MosaColla_5×5
Documents au format .odt MosaColla_3×3 MosaColla_4×4 MosaColla_5×5

 

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