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Programmer avec Scratch

En attendant Mathscope

Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis….
Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège.

Voici les premières, d’autres suivront.

A1 Présentation du logiciel

 

 

Les premiers pas avec Scratch,
repérer les différentes fenêtres,
écrire un petit programme
(vocabulaire, blocs, instructions ….).

A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle

Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. Avancer, tourner, temporiser, réduire la taille du lutin.

A3 Tracer un carré

Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout.

A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter

Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible.

 


B1 Faire dire un message au lutin

 

 

Savoir utiliser
les premières instructions
de communication
entre le lutin et l’utilisateur.

B2 Demander une réponse à l’utilisateur

Créer une conversation entre le lutin et l’utilisateur. Programmer le lutin pour qu’il demande mon nom. Découvrir la variable réponse.

B3 Afficher une réponse d’utilisateur regroupant texte et variable

Il s’agit ici d’apprendre à utiliser l’instruction « regroupe » qui permet d’afficher un message complet.

B4 Utiliser une variable pour garder en mémoire

Pourquoi et comment créer et utiliser une variable autre que la variable « réponse ».

B5 Les opérateurs

Scratch ne connait ni les priorités opératoires, ni les parenthèses. On apprend ici à utiliser les blocs instructions : somme, produit, différence ….

B6 Utiliser une boucle pour créer un compteur

Pourquoi et comment créer et utiliser un compteur avec une boucle « répéter ».

B7 Les instructions conditionnelles

Pour faire des comparaisons, on apprend à utiliser l’instruction « si …alors ».

B8 L’instruction répéter jusqu’à

Dans cet exemple le chat compte jusqu’à un nombre d’arrêt choisi par l’utilisateur.  


Apprendre à créer un labyrinthe en arrière-plan

 

 

Il s’agit ici d’utiliser le lutin
pour créer un arrière-plan
qui sera ensuite récupéré et importé.
Cet arrière-plan peut être
un labyrinthe par exemple

 

Article mis en ligne par GC

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