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JEUX 6 : DES ACTIVITÉS MATHÉMATIQUES POUR LA CLASSE Brochure n°104

Brochure préparée par le groupe « JEUX » animé par Gilbert GRIBONVAL, réalisée par Jean FROMENTIN et Nicole TOUSSAINT.

Brochure APMEP n° 104. Co-édition APMEP - Éd. ACL - Kan-
gourou.

71 fiches (donc 144 pages), photocopiables,
en A4, sous chemise à rabats. Excellente présentation, en noir et blanc.

ISBN : 2-912846-20-X.

Prix public : 12 € , adhérent APMEP : 8 € .

Cet ouvrage fera partie des deux brochures
gratuites offertes à tout nouvel adhérent non
titulaire (étudiants d’IUFM, vacataires
d’écoles, collèges ou lycées en leur première
année d’adhésion), l’autre étant la brochure
suivante.

• La brochure s’ouvre par un tableau synoptique indiquant, pour chacun des seize jeux
étudiés, le domaine (numérique, …), les
notions mathématiques en jeu, le niveau (à
partir de …), le matériel nécessaire, le mode
d’exploitation en classe (travail individuel ou
par groupe ; utilisation comme introduction,
ou entraînement, ou réinvestissement, ou
recherche).

VOICI LES SEIZE JEUX :

le Pythagore (2 pages) à partir du CE2,
pour la multiplication, exploitable par
groupes, en entraînement.
Messages codés (14 pages), idem, mais en
travail individuel.
Jeu des multiples (4 pages), à partir du
CM, pour divisibilité et calcul mental, travail
en groupes, pour entraînement.
Trio (6 pages), à partir du CM, pour entraî-
nement aux opérations et au calcul mental.
Un dé et quatre nombres (3 pages), à par-
tir de la Quatrième, en entraînement et réin-
vestissement : opérations sur les relatifs.
Déplacements sur quadrillage (11 pages),
à partir de la Sixième, en recherche et réin-
vestissement.
Nombres croisés (8 pages), à partir de la
Sixième, en réinvestissement des propriétés
des nombres.
Mots en vrac (9 pages), du CM à la
Troisième, selon les fiches, pour utiliser des
mots des domaines numériques ou géomé-
triques et leurs définitions.
Les flèches (2 pages). Puzzles dans l’espa-
ce, plutôt en activité « Club », avec interven-
tion de symétries, dès la Sixième. Il faut
quatre cubes et un miroir.
Les erreurs (2 pages). Dès la Sixième, en
réinvestissement des symétries.
Puzzles (16 pages), dès la Sixième, avec du
carton à découper, en introduction, entraîne-
ment ou réinvestissement, sur les symétries,
aires et racines carrées.
Cartes de géographie (16 pages), en
toutes classes de Collège selon l’exploitation
envisagée. Concerne les repérages et l’intro-
duction des vecteurs.
Développements du cube et patrons à
colorier
(12 pages) … en poursuivant une
activité de « JEUX 5 », dès la Sixième, et en
terminant sur des patrons de tétraèdre, cône
ou cylindre.
Suivent deux jeux logiques : Hexabeilles et
jeu de la marguerite
(15 pages) et jeux de
juxtaposition (11 pages).
Des « pentamilettres  » courent, de plus, tout
au long de la brochure.

MON COMMENTAIRE

Cette brochure
m’a beaucoup plu, toujours, et souvent émerveillé par son art de faire faire des mathématiques de façon séduisante, délectable, génératrice de volonté de chercher, de travailler,
de s’investir, … Un immense bravo pour
cette totale réussite.

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