JEUX 9 Une nouvelle brochure du Groupe Jeux de l’APMEP

Coédition APMEP - ACL Kangourou

Numéro ISBN : 978 - 2 - 912846 - 69 - 3

Depuis 1979, le groupe « JEUX » de l’APMEP, toujours aussi actif, en est à sa dixième brochure.

Comme les précédentes, elle propose « des activités pour la classe » ; des activités ludiques, bien sûr, mais toujours à objectif pédagogique, activités pouvant être photocopiées pour une utilisation en
classe dans le cadre des apprentissages.

En voici un aperçu.

Du côté numérique

Cette activité de coloriage, « Éléphant ou Poisson ? », fait travailler les élèves du CM à la seconde, sur la numération, les
décimaux, les relatifs, les puissances de 10, les équations, les ensembles de nombres et les angles modulo kπ.

« Labynombres » aborde la numération
et les décimaux, les relatifs, les fractions
et les racines carrées.

« Neuf carrés », jeux de juxtaposition,
fait travailler les élèves sur les fractions
horaires, les écritures décimales, les fractions,
les racines carrées et les expressions
algébriques tout en leur faisant réaliser
des mosaïques originales.

Avec « Carrés de sommes », jeu sur
grille, les élèves effectueront de nombreuses
sommes (numériques et algébriques)
sur les mêmes ensembles que le
jeu précédent.

Le jeu du commerce, « Six qui prend !  »,
a donné lieu à des défis numériques : un
jeu où stratégie et calcul mental sont
étroitement liés, même sur les entiers
relatifs !
Complément

Du côté géométrique

« Des aires à explorer » demande aux
élèves d’exprimer les aires de nombreuses
figures, certaines réalisées avec
des pièces du « Iotobo » (jeu du commerce)
et d’autres avec celles du
« Curvitri », deux jeux proposés par ailleurs
dans la brochure.

L’activité : « Dans un octogone » montrera
aux élèves qu’ils peuvent obtenir de
nombreuses figures géométriques en
choisissant de tracer quatre diagonales
appropriées.

« Le puzzle à trois pièces », un dossier
de 34 pages, balayant une grande partie
du programme de géométrie sur les quatre
niveaux du collège. De la construction
géométrique des pièces à la réalisation de
figures classiques, ce puzzle fait travailler
les transformations, la reproduction de
figures, les aires et les périmètres.
Complément

Avec « Bébert, le bélier », le compas
devra déterminer les zones que peut brouter
Bébert.

Un programme de construction permettra
aux élèves de découvrir un nouveau
« Puzzle de Pythagore » avec, à la clé,
une planche de figures à réaliser. Mais il
faudra auparavant étudier les pièces en
travaillant sur les longueurs et les angles.
Complément

Le « Puzzle de Saint-Max » est étonnant
 : quatre pièces forment un carré ;
l’ajout d’une cinquième pièce carrée permet
de réaliser un nouveau carré. L’ajout
d’une sixième pièce permettra de réaliser
un troisième carré !
Complément

Du côté heuristique

Deux jeux de juxtaposition : « Les carrés
de Bono »
et « Princesse, dragon et chevalier
 »
amènent les élèves à rechercher
des ensembles de pièces selon des critères
bien définis et développent ainsi des qualités
de rigueur et de méthode. Les pièces,
une fois trouvées, sont l’objet de nombreux
défis.

Un inclassable !

Les « Logigrammes » ont la particularité
de faire intervenir des objets mathématiques
aussi bien numériques que géométriques
(plan et espace).

Voir en ligne : http://publimath.irem.univ-mrs.fr/b...

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