Programmer avec Scratch
Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis….
Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège.
Les fiches d’activité, ici
Cliquez sur la vidéo de votre choix :
- Installation et présentation du logiciel
- Déplacements du lutin dans un labyrinthe
- Tracé d’un carré et optimisation du programme
- Demander une réponse à l’utilisateur avec regroupe
- Préparation d’un fichier avec un bloc réinitialiser
- Préparation d’un fichier en paramétrant le stylo
- Déplacer un lutin avec les flèches du clavier : programmation parallèle
Installation et présentation du logiciel :
Déplacements du lutin dans un labyrinthe :
Tracé d’un carré et optimisation du programme :
Demander une réponse à l’utilisateur avec regroupe :
Les variables :
Préparation d’un fichier avec un bloc réinitialiser :
Préparation d’un fichier en paramétrant le stylo :
Créer un arrière plan :
Déplacer un lutin avec les flèches du clavier : programmation parallèle :
Les anciennes vidéos
A1 Présentation du logiciel
Les premiers pas avec Scratch, repérer les différentes fenêtres, écrire un petit programme (vocabulaire, blocs, instructions ….). |
A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle
Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. Avancer, tourner, temporiser, réduire la taille du lutin.
A3 Tracer un carré
Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout.
A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter
Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible.
B1 Faire dire un message au lutin
Savoir utiliser les premières instructions de communication entre le lutin et l’utilisateur. |
B2 Demander une réponse à l’utilisateur
Créer une conversation entre le lutin et l’utilisateur. Programmer le lutin pour qu’il demande mon nom. Découvrir la variable réponse.
B3 Afficher une réponse d’utilisateur regroupant texte et variable
Il s’agit ici d’apprendre à utiliser l’instruction « regroupe » qui permet d’afficher un message complet.
B4 Utiliser une variable pour garder en mémoire
Pourquoi et comment créer et utiliser une variable autre que la variable « réponse ».
B5 Les opérateurs
Scratch ne connait ni les priorités opératoires, ni les parenthèses. On apprend ici à utiliser les blocs instructions : somme, produit, différence ….
B6 Utiliser une boucle pour créer un compteur
Pourquoi et comment créer et utiliser un compteur avec une boucle « répéter ».
B7 Les instructions conditionnelles
Pour faire des comparaisons, on apprend à utiliser l’instruction « si …alors ».
B8 L’instruction répéter jusqu’à
Dans cet exemple le chat compte jusqu’à un nombre d’arrêt choisi par l’utilisateur.
Apprendre à créer un labyrinthe en arrière-plan
Il s’agit ici d’utiliser le lutin pour créer un arrière-plan qui sera ensuite récupéré et importé. Cet arrière-plan peut être un labyrinthe par exemple |
Article mis en ligne par GC