Programmer avec Scratch

Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis….
Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège.

Les fiches d’activité, ici

Cliquez sur la vidéo de votre choix :

- Installation et présentation du logiciel

- Déplacements du lutin dans un labyrinthe

- Tracé d’un carré et optimisation du programme

- Demander une réponse à l’utilisateur avec regroupe

- Les variables

- Préparation d’un fichier avec un bloc réinitialiser

- Préparation d’un fichier en paramétrant le stylo

- Créer un arrière plan

- Déplacer un lutin avec les flèches du clavier : programmation parallèle

Installation et présentation du logiciel :

 

 

Retour haut de page

Tracé d’un carré et optimisation du programme :

 

 

Retour haut de page

Demander une réponse à l’utilisateur avec regroupe :

 

 

Retour haut de page

Les variables :

 

 

 

Retour haut de page

Préparation d’un fichier avec un bloc réinitialiser :

 

 

 

Retour haut de page

Préparation d’un fichier en paramétrant le stylo :

 

 

 

Retour haut de page

Créer un arrière plan :

 

 

 

Retour haut de page

Déplacer un lutin avec les flèches du clavier : programmation parallèle :

 

 

 

Retour haut de page

Les anciennes vidéos

A1 Présentation du logiciel

 

 

Les premiers pas avec Scratch,
repérer les différentes fenêtres,
écrire un petit programme
(vocabulaire, blocs, instructions ….).

A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle

Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. Avancer, tourner, temporiser, réduire la taille du lutin.

A3 Tracer un carré

Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout.

A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter

Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible.

 


B1 Faire dire un message au lutin

 

 

Savoir utiliser
les premières instructions
de communication
entre le lutin et l’utilisateur.

B2 Demander une réponse à l’utilisateur

Créer une conversation entre le lutin et l’utilisateur. Programmer le lutin pour qu’il demande mon nom. Découvrir la variable réponse.

B3 Afficher une réponse d’utilisateur regroupant texte et variable

Il s’agit ici d’apprendre à utiliser l’instruction « regroupe » qui permet d’afficher un message complet.

B4 Utiliser une variable pour garder en mémoire

Pourquoi et comment créer et utiliser une variable autre que la variable « réponse ».

B5 Les opérateurs

Scratch ne connait ni les priorités opératoires, ni les parenthèses. On apprend ici à utiliser les blocs instructions : somme, produit, différence ….

B6 Utiliser une boucle pour créer un compteur

Pourquoi et comment créer et utiliser un compteur avec une boucle « répéter ».

B7 Les instructions conditionnelles

Pour faire des comparaisons, on apprend à utiliser l’instruction « si …alors ».

B8 L’instruction répéter jusqu’à

Dans cet exemple le chat compte jusqu’à un nombre d’arrêt choisi par l’utilisateur.
 


Apprendre à créer un labyrinthe en arrière-plan

 

 

Il s’agit ici d’utiliser le lutin
pour créer un arrière-plan
qui sera ensuite récupéré et importé.
Cet arrière-plan peut être
un labyrinthe par exemple

 

Retour haut de page

Article mis en ligne par GC

L’APMEP

Brochures & Revues
Ressources

Actualités et Informations

Actualités et Informations avec nos partenaires

Base de ressources bibliographiques

Publimath, base de ressources bibliographiques

 

Les Régionales de l’APMEP

les Régionales de l'APMEP