Des jeux mathématiques pour la classe

Jeux 9 des activités mathématiques pour la classe

Référence Brochure 194

 

Activités pour la classe, ludiques et à objectif pédagogique, photocopiables pour des apprentissages.

Depuis 1979, le groupe « JEUX » de l’APMEP a de nombreuses brochures à son actif.

Comme les précédentes, elle propose « des activités pour la classe » ; des activités ludiques, bien sûr, mais toujours à objectif pédagogique, activités pouvant être photocopiées pour une utilisation en classe dans le cadre des apprentissages.

En voici un aperçu.

Du côté numérique…

  • Éléphant ou Poisson ?
    cette activité de coloriage fait travailler les élèves du CM à la 2e, sur la numération, les décimaux, les relatifs, les puissances de 10, les équations, les ensembles de nombres et les angles modulo \(k\pi\).
  • Labynombres
    ce jeu aborde la numération et les décimaux, les relatifs, les fractions et les racines carrées.
  • Neuf carrés
    jeux de juxtaposition, fait travailler les élèves sur les fractions horaires, les écritures décimales, les fractions, les racines carrées et les expressions algébriques tout en leur faisant réaliser des mosaïques originales.
  • Carrés de sommes
    jeu sur grille, les élèves effectueront de nombreuses sommes (numériques et algébriques) sur les mêmes ensembles que le jeu précédent.
  • Six qui prend !
    Le jeu du commerce a donné lieu à des défis numériques : un jeu où stratégie et calcul mental sont étroitement liés, même sur les entiers relatifs !

Du côté géométrique…

  • Des aires à explorer
    demande aux élèves d’exprimer les aires de nombreuses figures, certaines réalisées avec des pièces du « Iotobo » (jeu du commerce) et d’autres avec celles du « Curvitri », deux jeux proposés par ailleurs dans la brochure.
  • Dans un octogone
    ce jeu montrera aux élèves qu’ils peuvent obtenir de nombreuses figures géométriques en choisissant de tracer quatre diagonales appropriées.
  • « Le puzzle à trois pièces »,
    un dossier de 34 pages, balayant une grande partie du programme de géométrie sur les quatre niveaux du collège. De la construction géométrique des pièces à la réalisation de figures classiques, ce puzzle fait travailler les transformations, la reproduction de figures, les aires et les périmètres.
  • Bébert, le bélier
    le compas devra déterminer les zones que peut brouter Bébert.
  • Puzzle de Pythagore
    un programme de construction permettra aux élèves de découvrir un nouveau puzzle avec, à la clé, une planche de figures à réaliser. Mais il faudra auparavant étudier les pièces en travaillant sur les longueurs et les angles.
  • Puzzle de Saint-Max
    puzzle est étonnant : quatre pièces forment un carré ; l’ajout d’une cinquième pièce carrée permet de réaliser un nouveau carré. L’ajout d’une sixième pièce permettra de réaliser un troisième carré !

Du côté heuristique…

  • Les carrés de Bono et Princesse, dragon et chevalier
    ces deux jeux de juxtaposition amènent les élèves à rechercher des ensembles de pièces selon des critères bien définis et développent ainsi des qualités de rigueur et de méthode. Les pièces, une fois trouvées, sont l’objet de nombreux défis.
  • Logigrammes
    inclassables, ils ont la particularité de faire intervenir des objets mathématiques aussi bien numériques que géométriques (plan et espace).

 

Compléments et Librairie

  • Pour accéder à notre librairie et commander la brochure « Jeux 9 »
    Réduction de 30 % sur toutes les brochures de l’APMEP pour les adhérents/abonnés !
  • Compléments de la brochure « Jeux 9 »
    • Cartes couleurs du Six qui prend !

      Le jeu du commerce, « Six qui prend ! », a donné lieu à des défis numériques : un jeu où stratégie et calcul mental sont étroitement liés, même sur les entiers relatifs !

    • Animation pour Le puzzle à trois pièces
      Un dossier de 34 pages, balayant une grande partie du programme de géométrie sur les quatre niveaux du collège. De la construction géométrique des pièces à la réalisation de figures classiques, ce « puzzle à trois pièces » fait travailler les transformations (notamment la symétrie axiale), la reproduction de figures, les aires et les périmètres.
    • Animation pour Le puzzle de Pythagore
      Un programme de construction permettra aux élèves de découvrir un nouveau « Puzzle de Pythagore » avec, à la clé, une planche de figures à réaliser. Mais il faudra auparavant étudier les pièces en travaillant sur les longueurs et les angles.
    • Animations pour Le puzzle de Saint-Max, animation 1 et animation 2
      Le « Puzzle de Saint-Max » est étonnant : quatre pièces forment un carré ; l’ajout d’une cinquième pièce carrée permet de réaliser un nouveau carré. L’ajout d’une sixième pièce permettra de réaliser un troisième carré !

 

Droit de copie des documents de l’APMEP

L’APMEP peut bénéficier du droit de copie et de projection.
N’hésitez donc pas à photocopier et à projeter des documents APMEP pour vos
classes et surtout n’oubliez pas de les déclarer lorsque votre établissement fait partie
du panel de déclaration des droits de copie et de projection.

C’est une source de revenus non négligeable pour l’APMEP.

 

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