Des jeux mathématiques pour la classe

Jeux 9 des activités mathématiques pour la classe

Référence Brochure 194

Activités pour la classe, ludiques et à objectif pédagogique, photocopiables pour des apprentissages.

Depuis 1979, le groupe « JEUX » de l’APMEP a de nombreuses brochures à son actif.

Comme les précédentes, elle propose « des activités pour la classe » ; des activités ludiques, bien sûr, mais toujours à objectif pédagogique, activités pouvant être photocopiées pour une utilisation en classe dans le cadre des apprentissages.
En voici un aperçu.

Du côté numérique, cette activité de coloriage, « Éléphant ou Poisson ? », fait travailler les élèves du CM à la 2e, sur la numération, les décimaux, les relatifs, les puissances de 10, les équations, les ensembles de nombres et les angles modulo $k\pi$.

« Labynombres » aborde la numération et les décimaux, les relatifs, les fractions et les racines carrées.

« Neuf carrés », jeux de juxtaposition, fait travailler les élèves sur les fractions horaires, les écritures décimales, les fractions, les racines carrées et les expressions algébriques tout en leur faisant réaliser des mosaïques originales.

Avec « Carrés de sommes », jeu sur grille, les élèves effectueront de nombreuses sommes (numériques et algébriques) sur les mêmes ensembles que le jeu précédent.

Le jeu du commerce, « Six qui prend ! », a donné lieu à des défis numériques : un jeu où stratégie et calcul mental sont étroitement liés, même sur les entiers relatifs !

 

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  • Compléments de la brochure « Jeux 9 »
    • Cartes couleurs du Six qui prend !
      Le jeu du commerce, « Six qui prend ! », a donné lieu à des défis numériques : un jeu où stratégie et calcul mental sont étroitement liés, même sur les entiers relatifs !
    • Animation pour Le puzzle à trois pièces
      Un dossier de 34 pages, balayant une grande partie du programme de géométrie sur les quatre niveaux du collège. De la construction géométrique des pièces à la réalisation de figures classiques, ce « puzzle à trois pièces » fait travailler les transformations (notamment la symétrie axiale), la reproduction de figures, les aires et les périmètres.
    • Animation pour Le puzzle de Pythagore
      Un programme de construction permettra aux élèves de découvrir un nouveau « Puzzle de Pythagore » avec, à la clé, une planche de figures à réaliser. Mais il faudra auparavant étudier les pièces en travaillant sur les longueurs et les angles.
    • Animations pour Le puzzle de Saint-Max, animation 1 et animation 2
      Le « Puzzle de Saint-Max » est étonnant : quatre pièces forment un carré ; l’ajout d’une cinquième pièce carrée permet de réaliser un nouveau carré. L’ajout d’une sixième pièce permettra de réaliser un troisième carré !

 

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